טיפול באדריכלות ועיצוב אוספי אמנות: חלק 1 – VoCA

אמונה, סבל ויופי: חקירה של ארתור יפו ואמונה רינגגולד - VoCA

המחברת שתרמה השבוע, קרוליין גיל רודריגז, היא משמרת מדיה מבוססת זמן וארכיונאית מפורטו ריקו. קרוליין הייתה בעבר עמיתת אנדרו וו. מלון במוזיאון לאמנות מודרנית (MoMA) ובמוזיאון המטרופוליטן לאמנות. תחומי העניין שלה כוללים טכנולוגיות אמנות מדיה, תפוצה של אמנות מדיה מבוססת זמן באמריקה הלטינית והקריביים, פתרונות קוד פתוח בעלות נמוכה לשימור דיגיטלי וקולקטיביזם.

מציג משחקי וידאו במוזיאון לאמנות

האם כדאי להציג משחקי וידאו לצד אוסף של ציורים מודרניים יוצאי דופן? ואם כן, מהי הדרך הנכונה להציג משחקי וידאו בהקשר היסטורי אמנותי? קו חקירה זה הפך למצע של רכישת 14 משחקי וידאו ב-2012, ואחריו הצטרפות נוספת של 6 משחקים נוספים ב-2013 של מחלקת האוצרות של אדריכלות ועיצוב של MoMA בראשות פאולה אנטונלי, אוצרת בכירה לארכיטקטורה ועיצוב, ומנהלת מחקר. ופיתוח.

התנגדות למדיומים וצורות חדשות המתקבלות בברכה בשווקי עולם האמנות המבוססים יש תקדים היסטורי. גם יצירות וידאו מבוססות סרטים וגם יצירות וידאו מבוססות קלטות נקלטו בהדרגה על ידי מוסדות לאיסוף אמנות יפה, במידה רבה הודות למעגלים והפרקטיקות שהוקמו על ידי מפיצי סרטים ווידיאו כגון EAI, Video Data Bank ו-Canyon Cinema, פסטיבלי מדיה עצמאיים, עבודה חלוצית של אוצרי מדיה ומיצג שהציגו את היצירות הללו למוזיאונים. משחקי וידאו חולקים מאפיינים ומאפיינים שנמצאים בפרקטיקות אחרות של אמנות מדיה כמו אמנות מיצג ומיצבים אינטראקטיביים, שבהם נרטיבים והתנהגות ואינטראקציה מורכבת של משתמשים משולבים עם גירויים ויזואליים עשירים ואסתטיקה. כפי שמציין אנטונלי בבלוג Inside/Out של MoMA, חוויה אודיו-ויזואלית מעוצבת מתבטאת באמצעות התחכום והדינמיות של הקוד של המשחק:

החלל שבו המשחק קיים ומתפתח – בנוי מקוד ולא מלבנים ומרגמה – הוא ארכיטקטורה שמתוכננת, מעוצבת ונבנית לפי תוכנית מדויקת, לפעמים דוחפת את הטכנולוגיה לגבולותיה כדי ליצור דרגות חדשות לגמרי של חופש אקספרסיבי ומרחבי.[1]

אחד ממשחקי הווידאו שנכללו ברכישה ב-2013 היה נקמת יארס, שפותח עבור ה-Atari 2600 בשנת 1981. במשחק, הגיבור-גיבור – הנקרא Yar – הוא יצור דמוי חרק שחייב לנשנש או לירות דרך מחסום ולהרוס את ה-Qotile המרושע שמחכה בצד השני של המתרס . המשחק נוצר על ידי הווארד סקוט ורשו, מעצב משחקים לשעבר שעבד עבור Atari בתחילת שנות ה-80, ומי שעיצב ותכנת משחקים ראויים לציון המפורסמים כגון שודדי התיבה האבודהו ET החוץ-ארצי.

תמונה של נקמת יאר

הווארד סקוט ורשו, נקמת יארס1982, בינוני: תוכנת משחקי וידאו, הוצאה לאור: Atari Inc. 705.2013

עבור הרכישה הזו, MoMA קיבלה ROM (זיכרון לקריאה בלבד) של המשחק. קבצים אלה מכילים עותק של שבב הזיכרון לקריאה בלבד המכיל את לוח המערכת (או הראשי) של משחק ארקייד. המוזיאון השיג גם תיעוד רופף כולל קובצי אודיו לפסקול הייחודי של המשחק, תמונות של מחסנית המשחק המקורית ויצירות אמנות. מתי נקמת יארס הוצג ב-2012, למשחק היה צורך במחשב שולחני של Lenovo שהריץ אמולטור Stella על מנת שיוצא לפועל. אמולטור יכול לשחזר את ההתנהגות של קונסולות משחקי וידאו ישנות כמו Atari 2600, ובאמצעות טכניקה זו משתמשים יכולים לשחק משחקי וידאו וינטג’ במכשירים עכשוויים. אמולציה היא מצב פופולרי של תחביבים וקהילה לשימור משחקי וידאו. אמולטורים בקוד פתוח כגון MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) פותחו בתחילה כדי ליצור מחדש את החומרה של מערכות משחקי ארקייד וכדי לשמר את היכולת לשחק במשחקי וידאו מהדור הישן ואחרים דומים לו. אמולטורי קוד פתוח אלה מתוחזקים בקפידה ונתמכים על ידי קהילה של חובבי משחקים מסורים. בתערוכת עיצוב יישומי 2013, משחקי הווידאו הוצגו על מסכי פלזמה שהותקנו צמוד לקיר. הדיור המקורי של המשחק נמנע לטובת יחידות בקרה דמויות מדף, עם כפתורים, ג’ויסטיקים ואוזניות בולטות מתחת למסכים. למעט מסגרת הארקייד הטיפוסית או חיצונית הקונסולה הביתית, עיצוב המשחק מבודד וממוקם בחזית ובמרכז, מזמין חוויה מרוכזת נחלצת מנוסטלגיה.

מהר קדימה לשנת 2019 מתי נקמת יארס התווסף לרשימת הבדיקה לתערוכת MoMA אֵנֶרְגִיָה, שביקש להציג את ההתקדמות הטכנולוגית של העשורים האחרונים. העבודה והציוד שלה הוצאו מהאחסון ולספסל של צוות שימור המדיה של MoMA, שם עבדתי באותה עת. הוטל עליי להמציא דרך להציג את המשחק, להימנע מהמחשב השולחני של Lenovo ולצמצם את טביעת הרגל של מה שהיה בעצם דרך להפעיל או להפעיל את האמולטור של המשחק. לצורך המשימה הזו, הייתי צריך קודם כל לחקור אם אפשר להריץ את ה-ROM שסופק על Raspberry Pi, שורה של מחשבים קטנים עם לוח יחיד, ולתמחר איזה ציוד אני צריך לבנייה. הכוונה שלי הייתה לבדוק ולדגום הגדרה חדשה על השולחן שלי ולהשוות את גרסת 2012 להתקנה של 2019 כדי לוודא שכל מאפיינים משמעותיים לא יאבדו בשדרוג.

דגם מחשב של נקמת יאר

לועג ובודק את תצורת Raspberry Pi על השולחן שלי.

לאחר חקירת החומרים שאני צריך, החלטתי לבנות מכונת רטרופיה באמצעות ערכת CanaKit Raspberry Pi B+. RetroPie בנוי על Raspbian (מערכת ההפעלה Raspberry Pi GNU/linux), EmulationStation (גרפית וניתנת לעיצוב מַשׁגֵר עבור אמולטורים שונים) ו-RetroArch (חינם, קוד פתוח ו חוצה פלטפורמות חזיתי ל אמולטורים, מנועי משחק, משחקי וידאו, נגני מדיה ויישומים אחרים). RetroPie היא חבילת תוכנות אמולציה בקוד פתוח הניתנת להתאמה אישית, הפופולרית מאוד בקהילת משחקי הוינטג’. הגדרה ותכנות של Raspberry Pi ארכו שבועות של ניסוי ובדיקה, וטיולים רבים לפורומים מקוונים. מכיוון שאמולטורים נישאים לרכיבי חומרה ותוכנה, הגדרת התצורה של ה-Raspberry Pi פירושה גם שעליי למפות את החומרה הזמינה (מקלדת וג’ויסטיק) לאמולטור. בדרך זו, האמולטור מתרגם ומקש למעלה/מטה לתנועה למעלה/מטה של ​​ג’ויסטיק. רציתי גם להתאים אישית את האמולטור, כך שברגע שמשחק אחד יסתיים, הוא יתחיל אוטומטית משחק חדש. פונקציית ההתחלה האוטומטית הייתה מפתח, מכיוון שלא רצינו שמשחק יסתיים ויחזור ל-RetroPie ‘backend’ או תפריטי תצורה אחרים.

כדי לבחון את הצלחת הגישה שלי, הרצתי את גרסת ה-RetroPie החדשה יותר זו לצד זו עם גרסת 2012 שמריצה את אמולטור Stella במחשב Lenovo PC. הזמנתי כמה מעמיתיי לשחק במשחק והערכתי ויזואלית שאין שינויים בעיבוד, צבע, יחס גובה-רוחב וכו’. בדיעבד, הייתי רוצה לעשות את ההערכה הזו בצורה יותר שיטתית, שיטתית ולהסתכל בקפידה במאפיינים כגון מצבי אינטראקציה, מהירות ביצוע, תצוגה, גישה וכן הלאה, תכונות תצוגה (גודל וצורה של פיקסל, צבע, מימדים), מאפייני התקן וציוד היקפי, היבטים מרובי משתמשים, גרסה ופרטי תצורה אחרים. אבל היה צורך להתקין את העבודה ואני שמח לומר שלא היו בעיות במהלך התערוכה של 2019 מלבד הג’ויסטיקים שנשברו ללא הרף עקב נזק מכני מכיוון שהם עשויים מפלסטיק זול וקפיצי סליל.

תצוגת התקנה של נקמת יאר לצד מחשב העל CM2.

תצוגת התקנה של נקמת יארס לצד מחשב העל CM2.

למרות שאינה שגרתית, בחירה באסטרטגיית אמולציה ממקדת פעולות שימור אפשריות בסביבת התוכנה והקשר שלהן ואינטראקציה עם החומרה. מקרים כמו תערוכת גוגנהיים 2004 לראות כפול: אמולציה בתיאוריה ובפרקטיקה הציגו מיצבים מקוריים של אמנות המשולבים זה לצד זה עם גרסאות החיקוי שלהם, אך הדמייה כאסטרטגיית שימור ממשיכה להיות בלתי בולטת למבקר הממוצע במוזיאון. אמולציה דורשת מחקר, זמן להשתכלל, והיא לא תמיד דרך זולה. על ידי החלפת רכיבים בסיכון כמו מנשאים מזדקנים (כלומר מחסניות וקונסולות משחקי וידאו) ותרגום העבודה לטכנולוגיה יציבה יותר, אנו מסוגלים להבטיח ולדבוק בעקרונות שימור האמנות: התערבות מינימלית, הפיכות והחלטה מושכלת. הֲכָנָה.

[1] אנטונלי, פאולה, ‘משחקי וידאו: 14 באוסף, בתור התחלה’ MoMA Inside/out Blog29 בנובמבר 2012, https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/

Leave a Reply

Your email address will not be published.